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 Les Régles du Combat sur Shinobi Rendan Naruto

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Christ Orochimaru Sama
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MessageSujet: Les Régles du Combat sur Shinobi Rendan Naruto   Lun 10 Sep 2012 - 9:58

La première chose à savoir Invité, c'est que sur Shinobi Rendan Naruto, vous avez le choix entre deux modes de combat. Afin de satisfaire tous nos rôlistes actuels et ceux à venir, nous avons mis en place deux modes de combats, c'est donc à vous de choisir le mode de combat qui vous convient le mieux.

1°) Le Combat avec Calcul des Statistiques

2°) Le Combat Rp ou Fairplay.

Les combats se dérouleront en tour par tour, les membres postent les uns après les autres et vous avez la possibilité de faire 3 actions par tour. Noté que si un joueur perd tous ses Points de Vie (PV), tous ses Points de Chakra (PC) logiquement il perd le combat et tombe dans le coma, pour en sortir le joueur doit attendre 24 h, il ne doit pas poster avant 24h (irl). La mort d'un Personnage n'est point autorisée, sauf si avec l'accord du joueur. Un modérateur ou un Administrateur supervisera votre combat comme arbitre. Si vous trouvez que votre arbitre a commis une erreur, prévenez le par MP sans le harceler



Les Proies doivent toujours faire Preuve de la plus grande vigilance, lorsqu'elles tentent d'échapper à leur Prédateur.Tout ce qu'une Proie peut espérer de son Prédateur, c'est qu'il daigne la laisser tranquille après avoir eu ce qu'il voulait.
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Christ Orochimaru Sama
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MessageSujet: 1°) Le Comat avec Calcul des Statistiques   Lun 10 Sep 2012 - 10:18

1°) Le Combat avec Calcul des Statistiques:

Il existe cinq (5) manières de combattre:

a) À main nu

b) Avec des armes

c) Avec Jutsu d'Arme

d) Avec Jutsu (Ninjutsu, Taijutsu)

e) Avec Genjutsu.

Et trois (3) actions demandant des calculs:

- Attaquer,

- Se Défendre,

- Esquiver.

Attaquer:

a) À main nu:

Pour attaquer sans utiliser de jutsu ni d'armes, mais seulement un coup de pied ou encore un coup de poingt, il vous faut prendre en compte la force qui va déterminer les points de vie perdu par l'adversaire.

Citation :

Exemple: Vous avez 7 en force et vous donnez un coup de pied à votre adversaire, ce dernier perdra 7 PV.

b) Avec une Arme:

- Pour une arme de corps à corps: Il vous faut prendre en compte la force qui sera divisée par deux (2), plus la dextérité et les dégats de l'arme: (force/2 + dextérité + dégats de l'arme)

Citation :


Exemple: Vous avez 7 en force, 6 en dextérité et votre arme fait perdre 8 points: (7/2+6+Cool = 17,5 => 18, votre adversaire perdra 18 PV.
Noté à ce que, si vous trouvez une réponse à virgule, vous devez l'arrondir par exemple: 5,2 = 5 ; 9,9 = 10 ; 12,5 =13 ...

- Avec une arme à distance:

Pour une arme à distance, il vous faut prendre en compte la dextérité divisée par deux plus les dégats de l'arme: (dextérité/2 + dégats de l'arme) et pour les armes de jets, on multiplie les dégats de l'arme par le nombre d'armes plus la dextérité divisée par deux : (dégats de l'arme x nombre d'armes + la dextérité/2).

Citation :


Exemple: Vous avez 5 en dextérité, vous lancez 7 kunais qui font 1 de dégats: (5+7x1) = 12.

c) Avec un Ninjutsu ou Taijutsu:

Pour le calcul avec un jutsu, il faut prendre en compte les dégats du jutsu et la force pour un taijutsu ou le malaxage pour les ninjutsus: (dégat du jutsu + force ou malaxage).

Citation :


Exemple: Vous avez 5 en force ou malaxage, et votre jutsu fait 7 en dégats, (5+7) = 12. Votre énnemi perd alors 12 PV.

d) Avec un jutsu d'arme:

Pour le calcul avec un jutsu d'arme, il vous faut prendre en compte la moitié de la force plus la dextérité, les dégats de la technique et les dégats de l'arme: (force/2 + dextérité + dégats de la technique + dégat de l'arme).

Citation :


Exemple: Vous avez 5 en force et 4 en dextérité, votre jutsu fait 5 en dégats et votre arme 6 en dégats: 5/2 + 4 + 5 + 6 = 17,5. Votre adversaire perdra 18 PV.

e) Avec un Genjutsu:
Pour les attaques genjutsu, on perd des points de mental (PM) et non des points de vie (PV). Pour le calcul avec un genjutsu, il faut prendre en compte les dégats de la technique et la moitié de l'intélligence: (dégats de la tech + intelligence /2)

Citation :


Exemple: Vous avez 5 en Intelligence et la technique retire 3 points: 3 + (5/2) = 3 + 2,5 = 5,5 => 6. Votre adversaire perdra alors 6 PM.

Esquiver:

Au cour d'un combat, pour esquiver une attaque à main nu ou avec un jutsu, il vous faut prendre en compte l'agilité de l'attaquant et soustraire la défense de celui qui esquive plus l'agilité divisée par deux de celui qui esquive: (agilité de l'attaquant - défense de celui qui esquive /2 + agilité de celui qui esquive /2)

Citation :


Exemple: L'attaquant a 6 en agilité et celui qui esquive a 5 en défense et 4 en agilité: 6-(5/2 + 4/2) = 6 - (2,5> 3 + 2) = 5. Il n'y aura pas d'esquive.
Parceque en ce qui concerne, l'esquive, si vous avez eu une réponse positive, comme 6 il n'ya pas d'esquive, cependant si vous avez une réponse négative comme -6 , il y a l'esquive.

Se Défendre:

Ce système consiste à retirer la défense aux points de vie, qu'un jutsu fait perdre.

Citation :


Exemple: L'attaque vous fait perdre 20 points et vous avez 15 en Défense: 20 - 15 = 5, vous perdez juste 5 PV.
Noté que ce système de défense est le même pour tout sauf pour une défense contre un genjutsu.

b) Défense contre un Genjutsu:

Il y a une multitude de manières de se défendre d'une attaque genjutsu.
- Les attaques physiques font ressortir les victimes d'un genjutsu.
- Realiser une technique pour esquiver ou faire rater un genjutsu ...

c) Défense avec une arme contre une attaque d'arme:

Pour se défendre avec une arme contre une attaque d'arme, vous devez ajouter votre dextérité divisée par 4 à votre défense: Dégats de l'attaque - (Défense + Dextérité /4)

[quote]

L'attaque énnemie vous bouffe 30 points et vous avez 15 en défense et 15 en dextérité: 30 - (15 + 15/4) = 30 - (15 + 3,75) = 30 - 18,75 = 11,25 => 12 pv perdu.



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Dernière édition par Christ Orochimaru Sama le Lun 10 Sep 2012 - 16:57, édité 4 fois
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MessageSujet: 2°) Le Combat Rp ou Fairplay   Jeu 13 Sep 2012 - 23:37

2°) Le Combat Rp ou Fairplay:

Ce système de combat est basé sur votre imagination et votre talent Rp, tout le contraire du premier système qui est basé sur des statistiques. Comme le système avec calcul des statitiques, le système fairplay se passe aussi au tour par tour.

Quelques règles à tenir:
- Rester à la limite des capacités de votre personnage et soyez logique tout de même (un genin parviendra pas à bout d'un nukenin de rang A en moins de 3 minutes).

- Vous pouvez demander à un admin ou modos de modérer votre combat, en d'autres mots, arbitrer votre combat si vous le voulez.

- Le rôliste ne sachant point faire preuve d'auto-modération s'exposera à des sanctions.

- Vous disposez d'une technique ultime qui ne sera utilisable qu'une seule fois par combat.

- Bien lire le post de votre adversaire pour comprendre et respecter ses mouvements.

- Tenez compte des attaques que vous recevez, évitez le grosbillisme (le ninja invinvible ou autres...)



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MessageSujet: La Barre de Berserk ~ Le Boost d'Adrenaline   Jeu 13 Sep 2012 - 23:53

La barre de Berserk ou le boost d'adrénaline caractérise l'adrénaline de votre personnage au cours d'un combat. A chaque tour, celle - ci monte de 25 % . Et lorsque vous arrivez à 100 %, vous entrez en état de boost d'adrénaline ou en état de berserk, et cela vous permet d'utiliser sur votre adversaire, votre jutsu ultime, la technique consomme 4/4 de la barre de berserk et coûte 2 actions. Cependant, l'utilisation d'un jutsu ultime est impossible pour un genin. Noté aussi qu'une technique ultime est difficile à esquiver ou à éviter, mais pas impossible, vous pouvez y parvenir, si vous avez le double d'agilité que votre adversaire. Vous pouvez aussi vous protéger avec la Défense ou contrer avec un autre jutsu ultime s'il est de la même puissance. Sachez qu'un clone ne peut pas être utiliser pour encaisser une attaque ultime. La barre de berserk de votre personnage doit être gérer par vous même et non par les admins, mais tout abus sera sévèrement puni. Si votre barre de berserk n'est pas vidée en fin de combat, elle reste à son stade actuel, avec pour maximum 75% soit (3/4) jusqu'à ce que votre personnage soit mis K.O, si vous engagez un autre combat vous débutez avec votre berserk comme il était à la fin du combat précédent. Et au bout de 7 jours sans rp entre 2 combats, la barre retombe à 0.



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Dernière édition par Christ Orochimaru Sama le Lun 18 Fév 2013 - 11:35, édité 1 fois
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